Senin, 18 April 2016

#PetGame (Konsep AI)

KONSEP AI


Ø  Deskripsi Umum
Artificial Intelligence (AI)
AI merupakan suatu bidang spesifik pada dunia Teknologi Informasi yang mendalami metode untuk mendesain suatu mesin komputer cerdas untuk memperoleh hasil pekerjaan yang optimal, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah. untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis computer.
AI juga dapat dirujuk sebagai komputer yang memiliki pengetahuan yang terdiri atas fakta, pola, dan aturan. Pendekatan yang dilakukan bidang AI beragam seperti menggunakan penalaran deduksi (logika), perhitungan probabilitas, dan statistik. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.

Ø  Decision Making
Decision Tree (Pohon Keputusan)

Pohon Keputusan menggambarkan pemilihan alternatif secara sistimatis dan komprehensif dan menyeluruh tentang kejadian apa yang mungkin yang terjadi sebagai akibat suatu keputusan. Model ini biasa digunakan dalam melakukan evaluasi alternatif dugaan dampak yang tidak pasti dikemudian hari. Penerapannya memerlukan imajinasi hubungan variabel serta data nilai kemungkinan untuk setiap kejadian tak pasti serta memuat hasil keputusan berupa nilai pay-off atau losses. Hasil keputusan bisa dinyatakan secara kuantitatif atau kualitatif.
Notasi atau simbol yang dipergunakan adalah sebagai berikut :
  • Tanda empat persegi panjang, sebagai simpul keputusan (Decision node)

  • Tanda lingkaran, sebagai cabang (Event fork)


Rule-based System
Rule, atau yang biasa kita sebut kaidah, menyediakan cara formal untuk merepresentasikan rekomendasi, arahan, atau strategi. Pada aturan produk atau kaidah produksi pengetahuan disajikan dalam aturan-aturan yang berbentuk pasangan keadaan-aksi (condition-action): “JIKA keadaan terpenuhi atau terjadi MAKA suatu aksi akan  terjadi”.

Ø  Pathfinding

Pathfinding (pencarian jalur) merupakan salah satu implementasi kecerdasan buatan dalam permainan. Pencarian jalur terpendek merupakan hal yang mempengaruhi pergerakan dan pengambilan keputusan pada non-player character. Namun, jalur terpendek belum tentu dan tidak selalu menjadi jalur paling aman.
Waypoint
Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik kordinat yang kemudian dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Waypoint dapat digunakan pada non-playable character untuk melakukan  patroli di dalam game dengan melintasi titik-titik kordinat yang ditentukan.

STRATEGI PENCARIAN
Depth-First Search (DFS)

Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan).

Breadth-First Search (BFS)

Pencarian dilakukan pada semua node dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke kanan. Jika pada satu level belum ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level berikutnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Dengan strategi ini, maka dapat dijamin bahwa solusi yang ditemukan adalah yang paling baik (Optimal). Tetapi BFS harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan. Hal ini harus dilakukan untuk penelusuran balik jika solusi sudah ditemukan.

Generate-and-Test

Metode Generate-and-Test adalah metode yang paling sederhana dalam pencarian heuristic. Jika pembangkitan possible solution dikerjakan secara sistematis, maka prosedur akan mencari solusinya, jika ada. Tetapi jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin memerlukan waktu yang sangat lama.
Algoritma Generate-and-Test adalah prosedur DFS karena solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan test. Algoritma ini berbentuk sistematis, pencarian sederhana yang mendalam dari ruang permasalahan. Generate & test juga dapat dilakukan dengan pembangkitan solusi secara acak, tetapi tidak ada jaminan solusinya akan ditemukan.

Hill Climbing

Hill Climbing berbeda Generate-and-Test, yaitu pada feedback dari prosedur test untuk membantu pembangkit menentukan yang langsung dipindahkan dalam ruang pencarian. Dalam prosedur Generate & test , respon fungsi pengujian hanya ya atau tidak. Tapi jika pengujian ditambahkan dengan atauran fungsi-fungsi yang menyediakan estimasi dari bagaimana mendekati state yang diberikan ke state tujuan, prosedur pembangkit dapat mengeksplorasi ini sebagaimana ditunjukkan di bawah. HC sering digunakan jika terdapat fungsi heuristic yang baik untuk mengevaluasi state. Sebagai contoh, anda berada di sebuah kota yang tidak dikenal, tanpa peta dan anda ingin menuju ke pusat kota. Cara sederhana adalah gedung yang tinggi. Fungsi heuristics-nya adalah jarak antara lokasi sekarang dengan gedung yang tinggi dan state yang diperlukan adalah jarak yang terpendek.

Ø  Tactile & Strategic
Tactical Pathfinding merupakan salah satu algoritma pencarian jalur yang dapat melakukan pencarian jalur terpendek dengan perhitungan bobot ancaman. Implementasi algoritma tactical pathfinding dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma tactical pathfinding dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur berdasarkan A* ditambah perhitungan bobot.

Strategic Deciders adalah komponen yang secara konseptual di tingkat tertinggi abstraksi. Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, Tactic Deciders merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari tactical deciders untuk perintah tingkat  rendah (low-level commands).

Referensi:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar