Tutorial : Scene Graph
3D Scene Graph
Teknologi komputer saat ini sedang berkembang dengan sangat
pesat. Komputer yang dahulu fungsinya hanya untuk perhitungan aritmatika, kini
sudah mampu melakukan fungsi-fungsi lain yang kompleks dan sulit
dilakukan oleh manusia. Salah satu fungsi tersebut adalah kemampuan untuk
melakukan pemodelan tiga dimensi. Kemampuan ini membawa perubahan besar ada
berbagai sektor kehidupan manusia. Hal ini terbukti dengan dipecahkannya
berbagai masalah di banyak bidang keprofesian akibat dari adanya kemampuan ini,
seperti pada bidang kedokteran, perminyakan, atau arsitektur.
Seiring dengan berkembangnya zaman, maka semakin bertambah
pula kecepatan suatu komputer untuk memproses data. Akibatnya, pemodelan tiga
dimensi juga menjadi semakin rumit karena adanya tuntutan untuk membuat model
tiga dimensi yang pada awalnya sederhana dan tidak nyata menjadi semakin rinci
dan mendekati kenyataan.
Dapat dibayangkan betapa banyaknya data yang harus diproses
komputer jika ingin dihasilkan suatu model tiga dimensi yang seperti itu. Oleh
karenanya, dibutuhkan suatu teknik pengelolaan data untuk menangani hal
tersebut. Salah satu teknik pengelolaan data ini adalah dengan Scene Graph.
Teknik ini memungkinkan computer untuk menghasilkan suatu model tiga dimensi
yang rimci dan mendekati kenyataan dengan pengelolaan data yang sederhana.
Model-model bertingkat kerincian tinggi dalam jumlah banyak
tentu mempunyai jumlah data yang sangat banyak pula. Data inilah yang kemudian
akan diproses oleh computer sedemikian rupa sehingga dapat dibentuk menjadi
suatu model tiga dimensi yang rinci. Namun, jika berhadapan dengan data yang
begitu banyak jumlahnya, tentu masalah kemangkusan dalam memproses data
tersebut menjadi suatu masalah yang tidak bisa disepelekan.
Untuk itu diperlukan suatu struktur data atau pengelolaan data
yang benar agar pemrosesan data tersebut dapat berjalan semangkus mungkin.
Dalam pemodelan tiga dimensi ini, dipakailah suatu struktur data yang bernama
Scene Graph. Pada dasarnya, Scene Graph ini adalah sebuah metode
untuk menggambarkan struktur data dengan menggunakan suatu jenis pohon bernama
m-ary.
Pada artikel ini Saya akan membahas tentang Scene Graph yang
ada pada beberapa game engine. Semoga bermanfaat :)
Gamemaker (GM) adalah game engine untuk pengembangan game 2D
yang dibuat oleh YoYoGame. GM bertujuan membantu orang mengembangkan
game tanpa perlu mengetahui bahasa pemrograman terlebih dulu. GM menggunakan
konsep visual coding interface berbasis drag-drop sehingga cocok untuk pemula
atau orang yang belum kemampuan latar belakang pemrograman.
Bagi pengguna yang memiliki kemampuan coding, GM menyediakan
bahasa pemrograman untuk user yang membutuhkannya yang disebut GameMaker
Language (GML). GM dapat digunakan untuk membuat game 3D, walaupun fokus utama
tetap untuk game 2D Ada beberapa versi untuk GM, versi gratis hanya dapat
membuat aplikasi Desktop Windows dengan splash screen wajib, versi Pro mendapat
tambahan fitur texture management, export ke Windows App dan opsi
untuk membeli modul export platform lain seperti Android, HTML5, iOS. Sedangkan
Versi Master adalah yang mahal dan paling lengkap.
Game Maker versi Lite berisi sebagian besar fungsi yang
memungkinkan Anda untuk membuat game. Game yang dibuat dengan versi Lite
menampilkan iklan Game Maker kecil selama permainan, sementara game yang dibuat
dengan versi standar tidak akan ada iklan. Jika Anda sudah menguasai Game Maker
dan merasa siap untuk pindah ke tingkat berikutnya, Anda dapat meng-upgrade ke
Game Maker Standar. Dengan meng-upgrade, Anda akan mendapatkan beberapa fitur
tambahan menarik di antaranya tidak adanya iklan, lebih banyak variasi warna,
efek suara khusus, dan tambahan untuk membuat suatu efek-efek tertentu dalam
game. Selain itu fitur tambahan lainnya adalah bisa membuat multiplayer game
yang memungkinkan Anda untuk membuat game antar jaringan dan game online .
Untuk langkah pertama yang harus dilakukan setelah memahami
cara membuat game menggunakan Game Maker adalah mengkatifkan advanced mode.
Lalu buka contoh (game) apapun yang sudah jadi dengan mengambil dari file → open → game
Anda.gmk (.gmk merupakan proyek file ekstension dari Game Maker). Setelah itu
Anda klik play untuk mengetahui bagaimana game itu dimainkan. Tekan esc jika
sudah mengetahui elemen-elemen penting apa saja yang terdapat dalam game itu.
Pada jendela kerja Game Maker, di sebelah kiri ada beberapa folder. Bukalah
untuk mengetahui apa saja sprites atau karakter, objek, background, atau suara
yang digunakan. Sprite adalah gambar-gambar karakter yang dipakai, sedangkan
objek adalah karakter yang akan atau yang telah diisi kode-kode perintah.
Untuk langkah kedua dalam mengetahui cara membuat game yaitu
Anda harus memahami tipe game yang akan Anda buat. Ada beberapa tipe game,
yaitu Platform (seperti super mario, pacman, dll), Scrolling shooter ( seperti
1942), Isometrics game ( seperti the sims1 atau Sims City ), 3D (tiga dimensi)
game, dan lainnya.
Langkah ketiga yang harus dilakukan untuk membuat game yaitu
Anda harus mencoba untuk "mengedit” dan mengkreasikannya sesuai ide Anda
game yang sudah menjadi bahan belajar
Komponen GameMaker
Sprites
Gambar untuk game. Sprites dapat berisi gambar tunggal atau
urutan gambar untuk animasi.
Sounds
Suara untuk efek atau backgroud. Format yang umum adalah OGG,
MP3 dan WAV. WAV lebih sering digunakan untuk sound effect.
Background
Gambar untuk latar belakang. Backround digunakan untuk tiles
(kumpulan gambar untuk menggambarkan sebuah daerah) yang nanti diletakkan di
game dengan room editor. Background juga digunakan untuk menyimpan texture
untuk game 3D.
Paths
Path digunakan sebagai jalur untuk objek dalam game. Cocok
misalnya untuk game berjenis Tower Defense.
Scripts
Code yang dapat digunakan objek game. Bisa saja satu objek
menggunakan script yang sama.
Shaders
Untuk efek grafik seperti Gaussian Blur untuk
pencahayaan.
TimeLines
Timer untuk event.
Objects
Bersama room, elemen terpenting dalam game. Objek adalah aktor
dalam game, komponen yang berinteraksi dengan user atau dengan objek yang lain.
Rooms
Setiap game minimal memiliki satu room. Room adalah wadah
untuk objek-objek.
Included Files
File eksternal, biasanya untuk data.
Extensions
Library external, fungsi-fungsi tambahan dalam DLL atau
Javascript.
Macros
Untuk menyimpan konstanta, variabel yang tidak berubah
nilainya.
GameMaker: Studio dan Unity merupakan saingan yang sangat
berat. GameMaker: Studiodominannya diperuntukkan untuk membuat game 2D
sedangkan Unity diperuntukkan untuk membuat game 3D maupun 2D. Tetapi banyak
orang memilih GameMaker; Studio karena terbilang cukup mudah mulai
dari bahasa pemrogramannya hingga karakter dan animasi yang sudah lengkap
disediakan dalam satu software (bukan musik tentunya). Lain halnya dengan Unity
yang memerlukan banyak software jadi tergolong dalam kategori ribet nan sulit,
seperti membutuhkan Software Blender.
GameMaker: Studio dominan untuk 2D, sehingga spesifikasi
komputer meliputi Kartu Grafis, GPU, dan lain-lain. Pada Unity sangat
berpengaruh terhadap grafik yang dihasilkan. Kartu grafis ini memang diGameMaker;
Studio tidak terlalu berpengaruh, karena acuan pada hasil gambar frame
adalah Pixels sehingga sangat mudah.
GameMaker: Studio dalam tahap pembuatan software game
engine ini diperlukan beberapa bahasa pemrograman dan perangkat lunak khusus
seperti contohnya adalah Delphi. Delphi membuat source code atau kode baris
untuk GameMaker: Studio IDE.
OGRE (O bject-Oriented G raphics R endering E ngine) adalah,
mesin 3D fleksibel adegan-berorientasi ditulis dalam C ++ dirancang untuk
membuatnya lebih mudah dan lebih intuitif bagi pengembang untuk menghasilkan
aplikasi memanfaatkan grafis 3D hardware-accelerated. Library kelas abstrak
semua rincian menggunakan sistem library yang mendasari seperti Direct3D dan
OpenGL dan menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas
intuitif lainnya.
OGRE bisa (dan memang telah) digunakan untuk membuat game,
tapi OGRE sengaja dirancang untuk memberikan hanya solusi grafis kelas dunia;
untuk fitur lain seperti suara, jaringan, AI, tabrakan, fisika dll, Anda akan
perlu untuk mengintegrasikan dengan library lain. Alasannya adalah bahwa tidak
semua orang yang membutuhkan mesin 3D ingin membuat game, jadi kita tidak
berasumsi bahwa Anda lakukan - Anda dapat menggunakan OGRE untuk permainan,
simulasi, aplikasi bisnis, apa saja. Kedua, bahkan dalam industri game,
persyaratan dapat bervariasi; misalnya MMORPG perlu jenis yang sangat berbeda
dari jaringan library daripada FPS, dan sim penerbangan akan membutuhkan
berbagai jenis tabrakan sistem / fisika untuk game fighting. Jika OGRE termasuk
semua fitur ini, kita akan menegakkan set tertentu dari library pada Anda,
dengan set inbuilt persyaratan diasumsikan, dan itu tidak baik desain.
Banyak pengembang game berpengalaman telah menyatakan
persetujuan mereka dari pendekatan ini, karena tidak ada kendala inbuilt. Hal
ini dapat lebih menakutkan bagi pengguna baru yang hanya ingin membangun
permainan FPS-gaya yang lain, tetapi untuk orang-orang ada semakin banyak kerangka
kerja yang ada menggunakan OGRE yang menyediakan solusi lengkap menggunakan
combo diberikan library; tetapi penting untuk menyadari bahwa OGRE itu sendiri
akan selalu tetap terpisah, cukup fleksibel untuk dimasukkan ke salah satu ini.
Prinsipnya adalah kolaborasi dan integrasi dengan library lain, bukan asimilasi
mereka, prinsip standar desain berbasis komponen.
Banyak mesin lainnya, sementara secara teknis mengesankan,
kekurangan desain kohesif dan dokumentasi yang konsisten untuk memungkinkan mereka
untuk digunakan secara efektif. Banyak dari mereka memiliki fitur panjang
daftar, tetapi memiliki nuansa sekelompok demo teknologi diikat dengan benang,
tanpa visi yang jelas untuk menahan mereka bersama-sama. Seperti sistem
software lainnya ini menjadi kejatuhan mereka karena mereka menjadi lebih
besar. Kebanyakan mesin lainnya juga dirancang untuk satu gaya tertentu dari
permainan atau demo (misalnya penembak orang pertama, medan roamers).
OGRE adalah desain yang dipimpin daripada fitur yang dipimpin.
Setiap fitur yang masuk ke dalam OGRE dianggap secara menyeluruh dan
ditempatkan ke dalam desain keseluruhan yang elegan mungkin dan selalu penuh
didokumentasikan, yang berarti bahwa fitur yang ada selalu merasa menjadi
bagian dari suatu kesatuan yang utuh. Kualitas lebih difavoritkan daripada
kuantitas, karena kuantitas bisa datang kemudian-berkualitas tidak pernah dapat
ditambahkan dalam retrospeksi. OGRE menggunakan prinsip-prinsip desain suara
belajar, mencoba dan diuji berkali-kali dalam perangkat lunak komersial
kelas-objek-orientasi disebutkan dalam itu moniker adalah salah satu pendekatan
yang-sering menggunakan pola desain lain. Tim pengembangan inti disimpan
sengaja kecil, dan semua anggotanya adalah insinyur perangkat lunak veteran
dengan pengalaman bertahun-tahun di dunia nyata. Patch menyambut dari
masyarakat, tetapi mereka menjalani review yang ketat untuk kualitas dan kohesi
dengan filosofi Ogre sebelum diterima.
OGRE tidak menganggap apa jenis permainan atau demo Anda ingin
buat. Menggunakan hirarki kelas yang fleksibel yang memungkinkan Anda untuk
merancang plugin untuk mengkhususkan adegan pendekatan organisasi diambil untuk
memungkinkan Anda untuk membuat segala jenis adegan yang Anda suka.
Sumber Ogre dibuat tersedia di bawah Lisensi MIT, yang pada
dasarnya berarti Anda dapat menggunakannya namun Anda suka selama Anda termasuk
isi dari file COPYING kami di suatu tempat dalam aplikasi Anda. Sumber untuk
aplikasi Anda, atau modifikasi untuk Ogre tidak harus dirilis (meskipun akan
lebih baik jika Anda melakukannya).
Fitur-fitur OGRE
A. Fitur produktivitas
Sederhana, mudah digunakan OO dirancang untuk meminimalkan
upaya yang diperlukan untuk membuat adegan 3D, dan untuk menjadi independen
dari implementasi 3D yaitu Direct3D / OpenGL.
Persyaratan umum seperti membuat manajemen negara, pemusnahan
spasial, berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis
menghemat waktu yang berharga
Desain rapi, bersih dan dokumentasi penuh dari semua kelas
mesin.
Mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial
Platform & API 3D dukungan
Direct3D 9 & 11, OpenGL (termasuk. ES, ES2, ES3 dan OGL3
+) dan WebGL (Emscripten) dukungan.
Jendela (semua versi utama), Linux, Mac OSX, Android, iOS,
Windows Phone & WinRT dukungan.
Didasarkan pada berbagai kompiler seperti MSVC, GCC 3+ atau
dentang
Bahan / dukungan Shader
Bahan kuat bahasa deklarasi memungkinkan Anda untuk menjaga
aset material di luar kode Anda. Mendukung vertex dan program fragmen (shader),
kedua program tingkat rendah ditulis dalam assembler, dan program tingkat
tinggi ditulis dalam Cg, DirectX9 HLSL, atau GLSL dan menyediakan dukungan
otomatis untuk banyak parameter konstan umum terikat.
Mendukung lengkap operasi fungsi tetap seperti multitexture
dan multipass blending, tekstur mengkoordinasikan generasi dan modifikasi,
warna independen dan operasi alpha untuk perangkat non-programmable atau bahan
biaya yang lebih rendah.
Dukungan untuk beberapa teknik bahan berarti Anda dapat
merancang efek alternatif untuk berbagai kartu dan OGRE secara otomatis
menggunakan yang terbaik didukung.
Dukungan material LOD; bahan Anda dapat mengurangi biaya
sebagai objek menggunakan mereka mendapatkan lebih jauh.
Beban tekstur dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau file DDS, termasuk
format yang tidak biasa seperti tekstur 1D, tekstur volumetrik, cubemaps dan
tekstur terkompresi (PXT / S3TC).
Tekstur dapat disediakan dan diperbarui secara realtime oleh
plugin, misalnya video feed.Mudah digunakan dukungan texturing proyektif
Jerat
Format data mesh yang fleksibel diterima, pemisahan konsep
vertex buffer, buffer indeks, deklarasi vertex dan pemetaan penyangga.
Biquadric Bezier patch untuk permukaan melengkung.
Jerat progresif (LOD), manual atau secara otomatis.Statis
geometri batcher
Animasi
Canggih dukungan animasi skeletalblending dari beberapa
animasi dengan bobot variabel.Variabel / beberapa tulang menguliti berat badan.
Software dan hardware-accelerated pipa menguliti dengan
berbagi penyangga cerdas.Kontrol tulang pengguna.
Mode interpolasi dikonfigurasi, akurasi vs pengorbanan
kecepatan.Dukungan animasi bentuk fleksibel.
Morph animasi untuk aplikasi warisan di mana Anda ingin
melakukan linear sederhana memadukan antara snapshot bentuk.
Pose animasi untuk animasi bentuk modern, memungkinkan Anda
untuk berbaur banyak pose pada bobot variabel sepanjang waktu, misalnya
ekspresi / mulut bentuk untuk melakukan animasi wajah.
Kedua teknik dapat diimplementasikan dalam perangkat keras dan
perangkat lunak tergantung pada dukungan hardware.
Animasi SceneNodes untuk jalur kamera dan teknik yang mirip,
menggunakan spline interpolasi mana dibutuhkan.
Trek animasi generik dapat menerima adapter objek pluggable
untuk memungkinkan Anda untuk menghidupkan setiap parameter dari objek apapun
dari waktu ke waktu
B. Fitur adegan
Sangat disesuaikan, manajemen adegan fleksibel, tidak terikat
pada jenis adegan tunggal. Gunakan kelas standar untuk adegan organisasi jika
mereka sesuai atau pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol
penuh atas organisasi adegan.
Beberapa contoh plugin menunjukkan berbagai cara penanganan
adegan khusus untuk jenis tertentu dari tata letak (misalnya BSP, octree).
Hirarkis adegan grafik; node memungkinkan objek yang akan
melekat satu sama lain dan mengikuti setiap gerakan lain, struktur
diartikulasikan dll.
Beberapa teknik bayangan rendering, teknik baik modulative dan
aditif, stensil dan tekstur berbasis, masing-masing sangat dapat dikonfigurasi
dan mengambil keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang
tersedia.
Adegan query fitur
Efek khusus
Sistem compositor, memungkinkan untuk efek postprocessing
layar penuh untuk didefinisikan dengan mudah, melalui script jika diinginkan.
Partikel Systems, termasuk emitter mudah extensible, affectors
dan penyaji (disesuaikan melalui plugin). Sistem dapat didefinisikan dalam
skrip teks untuk mudah tweaking. Penggunaan otomatis partikel pooling untuk
kinerja maksimum.
Dukungan untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, sangat mudah
digunakan.Billboarding untuk grafis sprite.
Trails pita.
Objek transparan otomatis berhasil (render rangka &
mendalam pengaturan penyangga semua diatur untuk Anda)
Fitur Misc
Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan
pemuatan dari arsip (ZIP, PK3).
Arsitektur plugin yang fleksibel memungkinkan mesin untuk
diperpanjang tanpa kompilasi ulang.
'Controller' memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur
nilai-nilai yang berasal antara objek eg mengubah warna kapal berdasarkan
perisai kiri.
Debugging manajer memori untuk mengidentifikasi kebocoran memori.
XMLConverter untuk mengkonversi runtime format biner yang
efisien ke / dari XML untuk pertukaran atau mengedit.
Library sampel + peramban yang menampilkan banyak fitur
Perbedaan :
Pada Aplikasi OGRE sudah banyak konsol kompetibel.
Penggunaan Bahasa Pemograman dalam membuat objek.
Tampilan 3D yang baik
Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang
kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang
cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah,
ribuan kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagi pengetahuan di
komunitas.
Untuk developer dan studio independen, Unity dengan
demokratisasi ekosistem menghancurkan waktu dan biaya hambatan untuk
menciptakan permainan unik dan indah. Mereka menggunakan Unity untuk membangun
penghidupan melakukan apa yang mereka suka: menciptakan permainan yang
menghubungkan dan menyenangkan pemain pada platform apapun.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game
3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang
interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan
menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player
dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan
mendukung console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada
tahun 2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh
Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game
terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.
Sejarah Unity dan Perkembangannya
Unity 3d adalah salah satu software yang bagus untuk
mengembangkan game 3D dan selain itu juga merupakan software atau aplikasi yang
interaktif dan atau dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Unity
lebih tepat dijelaskan sebagai salah satu software untuk
mengembangkan video game atau disebut juga game engine , yang sebanding dengan
game engine yang lain contohnya saja: Director dan Torque game engine. Unity
sebanding dengan mereka (Director dan Torque) dikarenakan mereka semua
sama–sama menggunakan grafis yang digunakan untuk pengembangan aplikasi 3D.
Dalam beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity
telah diluncurkan pertama kali sebagai versi pra–rilis dengan GooBall sebuah
video game yang didesain khusus untuk Apple Macintosh. GooBall, dengan unity
pra–rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret tahun 2005,
sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang bersifat
komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005.
Satu tahun kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game
ini telah menjadi nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X
Graphics”. Unity juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang
mana artinya unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi
yang lain untuk beberapa platforms seperti game console, Mobile Phone
platforms, Windows dan OS X.
Sejak unity secara resmi dirilis sebagai Unity versi 1.0.1,
banyak pembaharuan (update), upgrades dan fitur yang telah ditambahkan selama
tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang secara terus–menerus.
Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah diumumkan pada bulan
Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih didalam pre order, yang mana artinya
pengguna dapat memesan tetapi sebenarnya software masih belum rilis untuk
pengiriman.
Unity ada atau datang dengan beberapa pilihan perijinan
(license), berkisar dari yang gratis untuk Unity paket utama ( dasar ) untuk
Unity pro, untuk satu license dijual dengan harga $1200. Baik Unity
yang versi gratis dan Unity yang versi pro menawarka banyak fitur yang dapat
digunakan, masih untuk yang versi gratis memperlihatkan sebuah halaman spash
pada game yang tetap (regular) , dan desain untuk game online menggunakan Unity
watermark.
Lebih dari beberapa tahun banyak game yang dikembangkan dan
dibuat berjalan pada Unity, beberapa lebih ketetapan berada dalam satu bungkus
atau masukkan: Butuh Kecepatan: Dunia, yang mana sekarang ini dalam
perkembangan dan waktunya rilis berikutnya, WolfQuest, yang mana rilis pada
tahun 2007, Tiger Woods PGA Tour Online, yang mana telah dibuat pada April pada
tahun 2007 dan Atmosphir , yang mana banyak game baru yang dapat berjalan di
Unity, seperti Slender: The Arrival.
Fitur-fitur Unity
Rendering
Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox
360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan
proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection
mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic
shadows using shadow maps, render-to-texture and full-screen post-processing
effects.
Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi
open-source dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript
(bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk
JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi dari sintax bahasa pemrograman phyton).
Dimulai dengan dirilisnya versi 3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang
terkustomisasi untuk debug script.
Asset Tracking
Unity juga menyertakan Server Unity Asset – sebuah solusi
terkontrol untuk defeloper game asset dan script. Server tersebut menggunakan
PostgreSQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD library
(dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbis compressed audio), video playback
menggunakan Theora codec, engine daratan dan vegetasi (dimana mensuport tree
billboarding, Occlusion Culling dengan Umbra), built-in lightmapping dan global
illumination dengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan
navigasi mesh pencari jalur built-in.
Platforms
Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam
project, developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web
browser, desktop, and console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompresi
textur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung.
Asset Store
Diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah
resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih
dari 4,400 asset packages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem
particle, musik dan efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor
extensions dan servis online.
Physics
Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine
(sejak Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan kemampuan
untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray
cast, dan collision layers.
Perbedaan Unity dengan game engine lain :
Grafis lebih baik.
Aplikasi Unity dapat digunakan pada OS windows,
linux dan mac os serta android
Referensi: