Jumat, 18 Maret 2016

#PetGame (Scene Graph 3D Game)

Tutorial : Scene Graph


3D Scene Graph

Teknologi komputer saat ini sedang berkembang dengan sangat pesat. Komputer yang dahulu fungsinya hanya untuk perhitungan aritmatika, kini sudah mampu melakukan fungsi-fungsi  lain yang kompleks dan sulit dilakukan oleh manusia. Salah satu fungsi tersebut adalah kemampuan untuk melakukan pemodelan tiga dimensi. Kemampuan ini membawa perubahan besar ada berbagai sektor kehidupan manusia. Hal ini terbukti dengan dipecahkannya berbagai masalah di banyak bidang keprofesian akibat dari adanya kemampuan ini, seperti pada bidang kedokteran, perminyakan, atau arsitektur.

Seiring dengan berkembangnya zaman, maka semakin bertambah pula kecepatan suatu komputer untuk memproses data. Akibatnya, pemodelan tiga dimensi juga menjadi semakin rumit karena adanya tuntutan untuk membuat model tiga dimensi yang pada awalnya sederhana dan tidak nyata menjadi semakin rinci dan mendekati kenyataan.

Dapat dibayangkan betapa banyaknya data yang harus diproses komputer jika ingin dihasilkan suatu model tiga dimensi yang seperti itu. Oleh karenanya, dibutuhkan suatu teknik pengelolaan data untuk menangani hal tersebut. Salah satu teknik pengelolaan data ini adalah dengan Scene Graph. Teknik ini memungkinkan computer untuk menghasilkan suatu model tiga dimensi yang rimci dan mendekati kenyataan dengan pengelolaan data yang sederhana.

Model-model bertingkat kerincian tinggi dalam jumlah banyak tentu mempunyai jumlah data yang sangat banyak pula. Data inilah yang kemudian akan diproses oleh computer sedemikian rupa sehingga dapat dibentuk menjadi suatu model tiga dimensi yang rinci. Namun, jika berhadapan dengan data yang begitu banyak jumlahnya, tentu masalah kemangkusan dalam memproses data tersebut menjadi suatu masalah yang tidak bisa disepelekan.

Untuk itu diperlukan suatu struktur data atau pengelolaan data yang benar agar pemrosesan data tersebut dapat berjalan semangkus mungkin. Dalam pemodelan tiga dimensi ini, dipakailah suatu struktur data yang bernama Scene Graph. Pada dasarnya, Scene Graph ini  adalah sebuah metode untuk menggambarkan struktur data dengan menggunakan suatu jenis pohon bernama m-ary.

Pada artikel ini Saya akan membahas tentang Scene Graph yang ada pada beberapa game engine. Semoga bermanfaat :)


Gamemaker (GM) adalah game engine untuk pengembangan game 2D yang dibuat oleh YoYoGame. GM  bertujuan membantu orang mengembangkan game tanpa perlu mengetahui bahasa pemrograman terlebih dulu. GM menggunakan konsep visual coding interface berbasis drag-drop sehingga cocok untuk pemula atau orang yang belum kemampuan latar belakang pemrograman. 

Bagi pengguna yang memiliki kemampuan coding, GM menyediakan bahasa pemrograman untuk user yang membutuhkannya yang disebut GameMaker Language (GML). GM dapat digunakan untuk membuat game 3D, walaupun fokus utama tetap untuk game 2D Ada beberapa versi untuk GM, versi gratis hanya dapat membuat aplikasi Desktop Windows dengan splash screen wajib, versi Pro mendapat tambahan fitur texture management,  export ke Windows App dan opsi untuk membeli modul export platform lain seperti Android, HTML5, iOS. Sedangkan Versi Master adalah yang mahal dan paling lengkap.

Game Maker versi Lite berisi sebagian besar fungsi yang memungkinkan Anda untuk membuat game. Game yang dibuat dengan versi Lite menampilkan iklan Game Maker kecil selama permainan, sementara game yang dibuat dengan versi standar tidak akan ada iklan. Jika Anda sudah menguasai Game Maker dan merasa siap untuk pindah ke tingkat berikutnya, Anda dapat meng-upgrade ke Game Maker Standar. Dengan meng-upgrade, Anda akan mendapatkan beberapa fitur tambahan menarik di antaranya tidak adanya iklan, lebih banyak variasi warna, efek suara khusus, dan tambahan untuk membuat suatu efek-efek tertentu dalam game. Selain itu fitur tambahan lainnya adalah bisa membuat multiplayer game yang memungkinkan Anda untuk membuat game antar jaringan dan game online .

Untuk langkah pertama yang harus dilakukan setelah memahami cara membuat game menggunakan Game Maker adalah mengkatifkan advanced mode. Lalu buka contoh (game) apapun yang sudah jadi dengan mengambil dari file open game Anda.gmk (.gmk merupakan proyek file ekstension dari Game Maker). Setelah itu Anda klik play untuk mengetahui bagaimana game itu dimainkan. Tekan esc jika sudah mengetahui elemen-elemen penting apa saja yang terdapat dalam game itu. Pada jendela kerja Game Maker, di sebelah kiri ada beberapa folder. Bukalah untuk mengetahui apa saja sprites atau karakter, objek, background, atau suara yang digunakan. Sprite adalah gambar-gambar karakter yang dipakai, sedangkan objek adalah karakter yang akan atau yang telah diisi kode-kode perintah.

Untuk langkah kedua dalam mengetahui cara membuat game yaitu Anda harus memahami tipe game yang akan Anda buat. Ada beberapa tipe game, yaitu Platform (seperti super mario, pacman, dll), Scrolling shooter ( seperti 1942), Isometrics game ( seperti the sims1 atau Sims City ), 3D (tiga dimensi) game, dan lainnya.

Langkah ketiga yang harus dilakukan untuk membuat game yaitu Anda harus mencoba untuk "mengedit” dan mengkreasikannya sesuai ide Anda game yang sudah menjadi bahan belajar

Komponen GameMaker
Sprites
Gambar untuk game. Sprites dapat berisi gambar tunggal atau urutan gambar untuk animasi.

Sounds
Suara untuk efek atau backgroud. Format yang umum adalah OGG, MP3 dan WAV. WAV lebih sering digunakan untuk sound effect.

Background
Gambar untuk latar belakang. Backround digunakan untuk tiles (kumpulan gambar untuk menggambarkan sebuah daerah) yang nanti diletakkan di game dengan room editor. Background juga digunakan untuk menyimpan texture untuk game 3D.

Paths
Path digunakan sebagai jalur untuk objek dalam game. Cocok misalnya untuk game berjenis Tower Defense.

Scripts
Code yang dapat digunakan objek game. Bisa saja satu objek menggunakan script yang sama.

Shaders
Untuk efek grafik seperti Gaussian Blur untuk pencahayaan. 

TimeLines
Timer untuk event.

Objects
Bersama room, elemen terpenting dalam game. Objek adalah aktor dalam game, komponen yang berinteraksi dengan user atau dengan objek yang lain.

Rooms
Setiap game minimal memiliki satu room. Room adalah wadah untuk objek-objek.

Included Files
File eksternal, biasanya untuk data.

Extensions
Library external, fungsi-fungsi tambahan dalam DLL atau Javascript.

Macros
Untuk menyimpan konstanta, variabel yang tidak berubah nilainya.

GameMaker: Studio dan Unity merupakan saingan yang sangat berat. GameMaker: Studiodominannya diperuntukkan untuk membuat game 2D sedangkan Unity diperuntukkan untuk membuat game 3D maupun 2D. Tetapi banyak orang memilih GameMaker; Studio karena terbilang cukup mudah mulai dari bahasa pemrogramannya hingga karakter dan animasi yang sudah lengkap disediakan dalam satu software (bukan musik tentunya). Lain halnya dengan Unity yang memerlukan banyak software jadi tergolong dalam kategori ribet nan sulit, seperti membutuhkan Software Blender.

GameMaker: Studio dominan untuk 2D, sehingga spesifikasi komputer meliputi Kartu Grafis, GPU, dan lain-lain. Pada Unity sangat berpengaruh terhadap grafik yang dihasilkan. Kartu grafis ini memang diGameMaker; Studio tidak terlalu berpengaruh, karena acuan pada hasil gambar frame adalah Pixels sehingga sangat mudah.

GameMaker: Studio dalam tahap pembuatan software game engine ini diperlukan beberapa bahasa pemrograman dan perangkat lunak khusus seperti contohnya adalah Delphi. Delphi membuat source code atau kode baris untuk GameMaker: Studio IDE.

OGRE (O bject-Oriented G raphics R endering E ngine) adalah, mesin 3D fleksibel adegan-berorientasi ditulis dalam C ++ dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan lebih intuitif bagi pengembang untuk menghasilkan aplikasi memanfaatkan grafis 3D hardware-accelerated. Library kelas abstrak semua rincian menggunakan sistem library yang mendasari seperti Direct3D dan OpenGL dan menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.

OGRE bisa (dan memang telah) digunakan untuk membuat game, tapi OGRE sengaja dirancang untuk memberikan hanya solusi grafis kelas dunia; untuk fitur lain seperti suara, jaringan, AI, tabrakan, fisika dll, Anda akan perlu untuk mengintegrasikan dengan library lain. Alasannya adalah bahwa tidak semua orang yang membutuhkan mesin 3D ingin membuat game, jadi kita tidak berasumsi bahwa Anda lakukan - Anda dapat menggunakan OGRE untuk permainan, simulasi, aplikasi bisnis, apa saja. Kedua, bahkan dalam industri game, persyaratan dapat bervariasi; misalnya MMORPG perlu jenis yang sangat berbeda dari jaringan library daripada FPS, dan sim penerbangan akan membutuhkan berbagai jenis tabrakan sistem / fisika untuk game fighting. Jika OGRE termasuk semua fitur ini, kita akan menegakkan set tertentu dari library pada Anda, dengan set inbuilt persyaratan diasumsikan, dan itu tidak baik desain.

Banyak pengembang game berpengalaman telah menyatakan persetujuan mereka dari pendekatan ini, karena tidak ada kendala inbuilt. Hal ini dapat lebih menakutkan bagi pengguna baru yang hanya ingin membangun permainan FPS-gaya yang lain, tetapi untuk orang-orang ada semakin banyak kerangka kerja yang ada menggunakan OGRE yang menyediakan solusi lengkap menggunakan combo diberikan library; tetapi penting untuk menyadari bahwa OGRE itu sendiri akan selalu tetap terpisah, cukup fleksibel untuk dimasukkan ke salah satu ini. Prinsipnya adalah kolaborasi dan integrasi dengan library lain, bukan asimilasi mereka, prinsip standar desain berbasis komponen.

Banyak mesin lainnya, sementara secara teknis mengesankan, kekurangan desain kohesif dan dokumentasi yang konsisten untuk memungkinkan mereka untuk digunakan secara efektif. Banyak dari mereka memiliki fitur panjang daftar, tetapi memiliki nuansa sekelompok demo teknologi diikat dengan benang, tanpa visi yang jelas untuk menahan mereka bersama-sama. Seperti sistem software lainnya ini menjadi kejatuhan mereka karena mereka menjadi lebih besar. Kebanyakan mesin lainnya juga dirancang untuk satu gaya tertentu dari permainan atau demo (misalnya penembak orang pertama, medan roamers).


OGRE adalah desain yang dipimpin daripada fitur yang dipimpin. Setiap fitur yang masuk ke dalam OGRE dianggap secara menyeluruh dan ditempatkan ke dalam desain keseluruhan yang elegan mungkin dan selalu penuh didokumentasikan, yang berarti bahwa fitur yang ada selalu merasa menjadi bagian dari suatu kesatuan yang utuh. Kualitas lebih difavoritkan daripada kuantitas, karena kuantitas bisa datang kemudian-berkualitas tidak pernah dapat ditambahkan dalam retrospeksi. OGRE menggunakan prinsip-prinsip desain suara belajar, mencoba dan diuji berkali-kali dalam perangkat lunak komersial kelas-objek-orientasi disebutkan dalam itu moniker adalah salah satu pendekatan yang-sering menggunakan pola desain lain. Tim pengembangan inti disimpan sengaja kecil, dan semua anggotanya adalah insinyur perangkat lunak veteran dengan pengalaman bertahun-tahun di dunia nyata. Patch menyambut dari masyarakat, tetapi mereka menjalani review yang ketat untuk kualitas dan kohesi dengan filosofi Ogre sebelum diterima. 

OGRE tidak menganggap apa jenis permainan atau demo Anda ingin buat. Menggunakan hirarki kelas yang fleksibel yang memungkinkan Anda untuk merancang plugin untuk mengkhususkan adegan pendekatan organisasi diambil untuk memungkinkan Anda untuk membuat segala jenis adegan yang Anda suka.

Sumber Ogre dibuat tersedia di bawah Lisensi MIT, yang pada dasarnya berarti Anda dapat menggunakannya namun Anda suka selama Anda termasuk isi dari file COPYING kami di suatu tempat dalam aplikasi Anda. Sumber untuk aplikasi Anda, atau modifikasi untuk Ogre tidak harus dirilis (meskipun akan lebih baik jika Anda melakukannya).


Fitur-fitur OGRE

A. Fitur produktivitas
Sederhana, mudah digunakan OO dirancang untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membuat adegan 3D, dan untuk menjadi independen dari implementasi 3D yaitu Direct3D / OpenGL. 
Persyaratan umum seperti membuat manajemen negara, pemusnahan spasial, berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu yang berharga 
Desain rapi, bersih dan dokumentasi penuh dari semua kelas mesin.
Mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial

Platform & API 3D dukungan
Direct3D 9 & 11, OpenGL (termasuk. ES, ES2, ES3 dan OGL3 +) dan WebGL (Emscripten) dukungan. 
Jendela (semua versi utama), Linux, Mac OSX, Android, iOS, Windows Phone & WinRT dukungan. 
Didasarkan pada berbagai kompiler seperti MSVC, GCC 3+ atau dentang

Bahan / dukungan Shader
Bahan kuat bahasa deklarasi memungkinkan Anda untuk menjaga aset material di luar kode Anda. Mendukung vertex dan program fragmen (shader), kedua program tingkat rendah ditulis dalam assembler, dan program tingkat tinggi ditulis dalam Cg, DirectX9 HLSL, atau GLSL dan menyediakan dukungan otomatis untuk banyak parameter konstan umum terikat.
Mendukung lengkap operasi fungsi tetap seperti multitexture dan multipass blending, tekstur mengkoordinasikan generasi dan modifikasi, warna independen dan operasi alpha untuk perangkat non-programmable atau bahan biaya yang lebih rendah.
Dukungan untuk beberapa teknik bahan berarti Anda dapat merancang efek alternatif untuk berbagai kartu dan OGRE secara otomatis menggunakan yang terbaik didukung.
Dukungan material LOD; bahan Anda dapat mengurangi biaya sebagai objek menggunakan mereka mendapatkan lebih jauh.
Beban tekstur dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau file DDS, termasuk format yang tidak biasa seperti tekstur 1D, tekstur volumetrik, cubemaps dan tekstur terkompresi (PXT / S3TC).
Tekstur dapat disediakan dan diperbarui secara realtime oleh plugin, misalnya video feed.Mudah digunakan dukungan texturing proyektif

Jerat
Format data mesh yang fleksibel diterima, pemisahan konsep vertex buffer, buffer indeks, deklarasi vertex dan pemetaan penyangga.
Biquadric Bezier patch untuk permukaan melengkung.
Jerat progresif (LOD), manual atau secara otomatis.Statis geometri batcher

Animasi
Canggih dukungan animasi skeletalblending dari beberapa animasi dengan bobot variabel.Variabel / beberapa tulang menguliti berat badan.
Software dan hardware-accelerated pipa menguliti dengan berbagi penyangga cerdas.Kontrol tulang pengguna.
Mode interpolasi dikonfigurasi, akurasi vs pengorbanan kecepatan.Dukungan animasi bentuk fleksibel.
Morph animasi untuk aplikasi warisan di mana Anda ingin melakukan linear sederhana memadukan antara snapshot bentuk.
Pose animasi untuk animasi bentuk modern, memungkinkan Anda untuk berbaur banyak pose pada bobot variabel sepanjang waktu, misalnya ekspresi / mulut bentuk untuk melakukan animasi wajah.
Kedua teknik dapat diimplementasikan dalam perangkat keras dan perangkat lunak tergantung pada dukungan hardware.
Animasi SceneNodes untuk jalur kamera dan teknik yang mirip, menggunakan spline interpolasi mana dibutuhkan.
Trek animasi generik dapat menerima adapter objek pluggable untuk memungkinkan Anda untuk menghidupkan setiap parameter dari objek apapun dari waktu ke waktu

B. Fitur adegan
Sangat disesuaikan, manajemen adegan fleksibel, tidak terikat pada jenis adegan tunggal. Gunakan kelas standar untuk adegan organisasi jika mereka sesuai atau pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol penuh atas organisasi adegan.
Beberapa contoh plugin menunjukkan berbagai cara penanganan adegan khusus untuk jenis tertentu dari tata letak (misalnya BSP, octree).
Hirarkis adegan grafik; node memungkinkan objek yang akan melekat satu sama lain dan mengikuti setiap gerakan lain, struktur diartikulasikan dll.
Beberapa teknik bayangan rendering, teknik baik modulative dan aditif, stensil dan tekstur berbasis, masing-masing sangat dapat dikonfigurasi dan mengambil keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang tersedia.
Adegan query fitur

Efek khusus
Sistem compositor, memungkinkan untuk efek postprocessing layar penuh untuk didefinisikan dengan mudah, melalui script jika diinginkan.
Partikel Systems, termasuk emitter mudah extensible, affectors dan penyaji (disesuaikan melalui plugin). Sistem dapat didefinisikan dalam skrip teks untuk mudah tweaking. Penggunaan otomatis partikel pooling untuk kinerja maksimum.
Dukungan untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, sangat mudah digunakan.Billboarding untuk grafis sprite.
Trails pita.
Objek transparan otomatis berhasil (render rangka & mendalam pengaturan penyangga semua diatur untuk Anda)

Fitur Misc
Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan pemuatan dari arsip (ZIP, PK3).
Arsitektur plugin yang fleksibel memungkinkan mesin untuk diperpanjang tanpa kompilasi ulang.
'Controller' memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur nilai-nilai yang berasal antara objek eg mengubah warna kapal berdasarkan perisai kiri.
Debugging manajer memori untuk mengidentifikasi kebocoran memori.
XMLConverter untuk mengkonversi runtime format biner yang efisien ke / dari XML untuk pertukaran atau mengedit.
Library sampel + peramban yang menampilkan banyak fitur

Perbedaan :
Pada Aplikasi OGRE sudah banyak konsol kompetibel.
Penggunaan Bahasa Pemograman dalam membuat objek.
Tampilan 3D yang baik

Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagi pengetahuan di komunitas.

Untuk developer dan studio independen, Unity dengan demokratisasi ekosistem menghancurkan waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan unik dan indah. Mereka menggunakan Unity untuk membangun penghidupan melakukan apa yang mereka suka: menciptakan permainan yang menghubungkan dan menyenangkan pemain pada platform apapun.

Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung  console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.


Sejarah Unity dan Perkembangannya

Unity 3d adalah salah satu software yang bagus untuk mengembangkan game 3D dan selain itu juga merupakan software atau aplikasi yang interaktif dan atau dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Unity lebih tepat  dijelaskan sebagai salah satu software untuk mengembangkan video game atau disebut juga game engine , yang sebanding dengan game engine yang lain contohnya saja: Director dan Torque game engine. Unity sebanding dengan mereka (Director dan Torque) dikarenakan mereka semua sama–sama menggunakan grafis yang digunakan untuk pengembangan aplikasi 3D.

Dalam beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah diluncurkan pertama kali sebagai versi pra–rilis dengan GooBall sebuah video game yang didesain khusus untuk Apple Macintosh. GooBall, dengan unity pra–rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret tahun 2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005.


Satu tahun kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah menjadi nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X Graphics”. Unity juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang mana artinya unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi yang lain untuk beberapa platforms seperti game console, Mobile Phone platforms, Windows dan OS X.

Sejak unity secara resmi dirilis sebagai Unity versi 1.0.1, banyak pembaharuan (update), upgrades dan fitur yang telah ditambahkan selama tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang secara terus–menerus. Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah diumumkan pada bulan Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih didalam pre order, yang mana artinya pengguna dapat memesan tetapi sebenarnya software masih belum rilis untuk pengiriman.

Unity ada atau datang dengan beberapa pilihan perijinan (license), berkisar dari yang gratis untuk Unity paket utama ( dasar ) untuk Unity pro,  untuk satu license dijual dengan harga $1200. Baik Unity yang versi gratis dan Unity yang versi pro menawarka banyak fitur yang dapat digunakan, masih untuk yang versi gratis memperlihatkan sebuah halaman spash pada game yang tetap (regular) , dan desain untuk game online menggunakan Unity watermark.

Lebih dari beberapa tahun banyak game yang dikembangkan dan dibuat berjalan pada Unity, beberapa lebih ketetapan berada dalam satu bungkus atau masukkan: Butuh Kecepatan: Dunia, yang mana sekarang ini dalam perkembangan dan waktunya rilis berikutnya, WolfQuest, yang mana rilis pada tahun 2007, Tiger Woods PGA Tour Online, yang mana telah dibuat pada April pada tahun 2007 dan Atmosphir , yang mana banyak game baru yang dapat berjalan di Unity, seperti Slender: The Arrival.

Fitur-fitur Unity

Rendering
Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow maps, render-to-texture and full-screen post-processing effects.

Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-source dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi dari sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan dirilisnya versi 3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang terkustomisasi untuk debug script.

Asset Tracking
Unity juga menyertakan Server Unity Asset – sebuah solusi terkontrol untuk defeloper game asset dan script. Server tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD library (dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbis compressed audio), video playback menggunakan Theora codec, engine daratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, Occlusion Culling dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari jalur built-in.

Platforms
Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project, developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web browser, desktop, and console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompresi textur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung.

Asset Store
Diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan servis online.

Physics
Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan kemampuan untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan collision layers.

Perbedaan Unity dengan game engine lain :
Grafis lebih baik.
Aplikasi Unity dapat digunakan pada  OS windows, linux dan mac os serta android

Referensi:


#PetGame (3D Game Engine untuk Game)

Game artinya permainan dan engine artinya mesin. Game engine itu sendiri merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, yaitu game. Engine dalam pembuatan game itu sendiri ada yang berbayar da nada yang gratis. Pada artikel Saya kali ini akan membahas tentang beberapa game engine yang berbayar mau pun yang tidak berbayar.



Game Engine Berbayar

A. Torque 3D
Judul-judul komersial yang dikembangkan dengan menggunakan Torque engine diantaranya BoneTown, Blockland, Marble Blast Gold, Minions of Mirth, TubeTwist, Ultimate Duck Hunting, Wildlife Tycoon: Venture Africa, ThinkTanks, The Destiny of Zorro, Penny Arca de Adventures dan permainan video S.P.A.Z., Frozen Synapse, The Cat and the Coup, dan BeamNG.drive.

Torque engine dan produk turunannya banyak tersedia lisensinya di GarageGames, sebuah perusahaan yang dibentuk oleh banyak anggota tim Tribes 2 di Dynamix. GarageGames kemudian diakuisisi oleh InstantAction, tapi pada 11 November 2010, InstantAction mengumumkan bahwa hal tersebut meredupkan penjualannya yang kemudian mencari pembeli yang berpotensial untuk Torque. Pada Januari 19, 2011, GarageGames mengumumkan mereka kembali ke nama lama mereka tetapi dengan pemilik yang baru. Torque 3D dan sebagian besar produk mereka yang lain siap untuk dilanjutkan dan didukung.

Torque 3D terbaru versi 1.2 dirilis di bawah lisensi MIT pada 20 September 2012, dan saat ini di versi 3,7. Dirancang sebagai penerus TGEA, Torque 3D yang mendukung fitur PhysX, fitur modern Shader, dan model canggih pencahayaan. T3D juga support pada Windows dan penyebaran browser berbasis standar. Torque engine mendukung pemuatan model 3D dalam DTS dan format file DIF. Bentuk DTS dan DIF kini telah digantikan oleh COLLADA, yang lebih sering mendukung format file. Format tersebut kini telah telah benar-benar usang, sementara DTS masih digunakan sebagai format internal.
Kelebihan dari Torque engine ialah pada fiturnya yang menyediakan kode jaringan yang kuat, scripting, dan pembuatan GUI-nya. Source code dapat di-compile pada platform Windows, Macintosh, Linux, Wii, Xbox 360 dan iPhone.


B. Shiva 3D
ShiVa 3D adalah game dan aplikasi 3D yang mudah digunakan, namun dengan editor WYSIWYG (What You See Is What You Get) yang kuat. ShiVa menantang anda untuk mengasah ide kreatif, seni, kode, dan perangkat keras yang Anda gunakan.

ShiVa dapat mengekspor game dan aplikasi untuk lebih dari 20 platform, termasuk ponsel seperti iOS, Android, BlackBerry dan Windows Phone, desktop seperti Windows, Mac OS X dan Linux, Web browser yang mendukung Flash, HTML5, serta konsol permainan seperti Xbox 360, PlayStation3 dan Nintendo Wii.
ShiVa membantu Anda dalam membuat permainan dan mempublikasikannya ke platform pilihan Anda. ShiVa telah banyak digunakan untuk membuat permainan yang menakjubkan, kualitas tinggi selama bertahun-tahun, baik oleh penerbit besar dan studio-studio indie kecil yang serupa.
ShiVa Editor WYSIWYG merancang game dan aplikasi. WYSIWYG datang dengan 21 modul, mulai dari perancangan animasi sampai pembuatan animasi yang menggunakan kode yang terintegrasi. Tidak peduli Anda merancang first person shooter, permainan balapan, permainan aksi atau permainan puzzle, ShiVa memiliki alat yang tepat untuk Anda gunakan.


C. CryEngine
Cryengine adalah game engine yang digunakan untuk membuat game berkualitas atau biasa disebut Game AAA (Triple A). Software ini dibuat oleh Crytek GmbH Studio di Jerman. Berbagai macam game yang dibuat dari Cryengine yaitu Crysis, Crysis Warhead, Crysis 2, Crysis 3, dan yang terbaru tahun 2014 yaitu Ryse Son of Rome. Cryengine menggunakan    teknologi realtime rendering yang memberikan desainer game dengan fitur WYSIWYP(“What you see is what you play”). Tool ini juga memberikan tool yang intuitif untuk memodifikasi level secara real-time.

Cryengine menjadi pilihan yang baik karena software ini mendukung visualisasi antara lingkungan dan arsitektur bangunan. Termasuk didalamnya terdapat  berbagai fitur seperti Terrain map editor, dynamic time of day, pencahayaan real time,   mendukung penyebaran vegetasi dalam jumlah besar, dan lain-lain.
Cryengine dikembangkan oleh CryteK. Software ini menyediakan fasilitas yang sangat memadai untuk pengembang permainan. Awalnya Cryengine dikembangkan untuk demonstrasi teknologi, tetapi setelah itu berubah menjadi sebuah software untuk membuat dan mengembangkan permainan. Versi ketiga dan diperbarui dirilis pada tahun 2009, dan perangkat lunak ini bekerja secara efektif pada Microsoft Windows, Xbox dan Play station 3. Pada tahun 2011, Cryengine muncul dengan banyak perbaikan dan inovasi untuk pengguna.

CryEngine versi 1

Pada versi original ini, awalnya CryEngine cukup sukses untuk penggarapan game first person shooter Far Cry tahun 2004. Kala itu CryEngine dikembangkan oleh Crytek sebagai demo teknologi untuk Nvidia. Ketika kartu video dengan dukungan untuk 3,0 pixel dan vertex shader dibebaskan, Crytek akhirnya kembali merilis CryEngine versi 1.2 dengan kemampuan lebih baik. Bahkan setelah itu dirilis juga CryEngine versi 1.3 yang menambahkan dukungan untuk pencitraan HDR. Pada versi-versi awal, CryEngine juga sempat dipakai untuk menggarap sebuah MMORPG berjudul Aion: The Tower of Eternity.

CryEngine versi 2

CryEngine versi 2 menjadi langkah yang besar bagi Crytek karena dengan versi ini hadirlah beberapa game populer terbaik seperti Crysis tahun 2007dan sekuelnya Crysis Warhead tahun 2008. Selanjutnya Pada 7 Maret 2011 sebuah developer game Simpson Studios resmi memakai CryEngine 2 untuk digunakan pada penggarapan Massively Multiplayer Dunia Virtual ( MMVW ) dengan judul terraformed Mars.  Tidak hanya perusahaan game saja, Ringling College of Art & Design menjadi institusi pendidikan tinggi pertama di dunia yang  menggunakan CryEngine 2 untuk tujuan studi.

CryEngine versi 3

Setelah CryEngine versi 2 penggunaannya garis besar untuk platform PC Microsoft Windows, untuk versi 3 kali ini lebih memiliki keunggulan karena sudah kompatibel untuk penggarapan game konsol. Alhasil semakin banyak developer game yang menggunakan CryEngine seperti Piranha Games, The Chinese Room, City Interactive, Capcom, Undead Labs dan masih banyak lagi yang lain. Dengan CryEngine 3 banyak bermunculan game-game berkualitas, diantaranya Crysis 3, MechWarrior Online, Sniper Ghost Warrior 2, State of Decay, dan Warface,

CryEngine 4

Merupakan versi terbaru dari CryEngine, dan sudah mendukung untuk pembuatan game konsol Next gen, PlayStation 4 dan Xbox One. Hingga artikel ini diturunkan, setidaknya ada beberapa developer yang menggunakan CryEngine 4 untuk proyek game mereka seperti Battlecry Studiosm, Arkane Studios, Cloud Imperium Games Corporation dan lain-lain.


Engine Gratis

A. Unity Free Edition
Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagi pengetahuan di komunitas.

Untuk developer dan studio independen, Unity dengan demokratisasi ekosistem menghancurkan waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan unik dan indah. Mereka menggunakan Unity untuk membangun penghidupan melakukan apa yang mereka suka: menciptakan permainan yang menghubungkan dan menyenangkan pemain pada platform apapun.

Unity 3d adalah salah satu software yang bagus untuk mengembangkan game 3D dan selain itu juga merupakan software atau aplikasi yang interaktif dan atau dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Unity lebih tepat  dijelaskan sebagai salah satu software untuk mengembangkan video game atau disebut juga game engine , yang sebanding dengan game engine yang lain contohnya saja: Director dan Torque game engine. Unity sebanding dengan mereka ( Director dan Torque ) dikarenakan mereka semua sama – sama menggunakan grafis yang digunakan untuk pengembangan aplikasi 3D.

Dalam beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah diluncurkan pertama kali sebagai versi pra – rilis dengan GooBall sebuah video game yang didesain khusus untuk Apple Macintosh. GooBall, dengan unity pra – rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret tahun 2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang bersifat komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005.

Satu tahun kemudian yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah menjadi nominasi untuk Apple design awards dalam kategori “Best OS X Graphics”. Unity juga disebut sebagai aplikasi pengembang multiplatform, yang mana artinya unity mendukung untuk mengembangkan aplikasi game dan aplikasi yang lain untuk beberapa platforms seperti game console, Mobile Phone platforms, Windows dan OS X.
Sejak unity secara resmi dirilis sebagai Unity versi 1.0.1, banyak pembaharuan (update), upgrades dan fitur yang telah ditambahkan selama tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang secara terus – menerus. Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah diumumkan pada bulan Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih didalam pre order, yang mana artinya pengguna dapat memesan tetapi sebenarnya software masih belum rilis untuk pengiriman.

Unity ada atau datang dengan beberapa pilihan perijinan (license), berkisar dari yang gratis untuk Unity paket utama ( dasar ) untuk Unity pro,  untuk satu license dijual dengan harga $1200. Baik Unity yang versi gratis dan Unity yang versi pro menawarka banyak fitur yang dapat digunakan, masih untuk yang versi gratis memperlihatkan sebuah halaman spash pada game yang tetap (regular), dan desain untuk game online menggunakan Unity watermark.

Lebih dari beberapa tahun banyak game yang dikembangkan dan dibuat berjalan pada Unity, beberapa lebih ketetapan berada dalam satu bungkus atau masukkan: Butuh Kecepatan: Dunia, yang mana sekarang ini dalam perkembangan dan waktunya rilis berikutnya pada tahun ini, WolfQuest, yang mana rilis pada tahun 2007, Tiger Woods PGA Tour Online , yang mana telah dibuat pada April pada tahun 2007 dan Atmosphir , yang mana banyak game baru yang dapat berjalan di Unity.

Fitur-fitur pada aplikasi Unity

Rendering
Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow maps, render-to-texture and full-screen post-processing effects.

Unity dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks and Allegorithmic Substance. Asset tersebut dapat ditambahkan ke game project dan diatur melalui graphical user interface Unity.

ShaderLab adalah bahasa yang digunakan untuk shaders, dimana mampu memberikan deklaratif “programming” dari fixed-function pipeline dan program shader ditulis dalam GLSL atau Cg. Sebuah shader dapat menyertakan banyak varian dan sebuah spesifikasi fallback declarative, dimana membuat Unity dapat mendeteksi berbagai macam video card terbaik saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, maka akan dilempar menggunakan shader alternatif yang mungkin dapat menurunkan fitur dan performa.

Pada 3 Agustus 2013, seiring dengan diluncurkannya versi 4.2, Unity mengijinkan developer indie mengunakan Realtime shadows hanya untuk Directional lights, dan juga menambahkan kemampuan dari DirectX11 yang memberikan shadows dengan resolusi pixel yang lebih sempurna, textur untuk membuat objek 3d dari grayscale dengan lebih grafik facial, animasi yang lebih halus dan mempercepat FPS.

Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-source dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi dari sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan dirilisnya versi 3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang terkustomisasi untuk debug script.

Asset Tracking
Unity juga menyertakan Server Unity Asset – sebuah solusi terkontrol untuk defeloper game asset dan script. Server tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD library (dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbis compressed audio), video playback menggunakan Theora codec, engine daratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, Occlusion Culling dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari jalur built-in.

Platforms
Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project, developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web browser, desktop, and console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompresi textur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung.

Saat ini platform yang didukung adalah BlackBerry 10, Windows 8, Windows Phone 8, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Unity Web Player, Adobe Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U and Wii. Meskipun tidak semua terkonfirmasi secara resmi, Unity juga mendukung PlayStation Vita yang dapat dilihat pada game Escape Plan dan Oddworld: New ‘n’ Tasty.

Rencana platform berikutnya adalah PlayStation 4 dan Xbox One. Dan juga rumor untuk kedepanya mengatakan HTML akan menjadi platformnya, dan plug-in Adobe baru dimana akan disubtitusikan ke Flash Player, juga akan menjadi platform berikutnya.

Asset Store
Diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan servis online.

Physics
Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan kemampuan untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan collision layers.

Game-game yang dibuat menggunakan Unity


B. Unreal Development Kit
Unreal Engine bisa menjadi game engine yang paling mengerikan. Hal ini terbukti dari banyaknya developer game raksasa yang menggunakan mesin Unreal Engine untuk membangun game berkualitas tinggi, utamanya untuk level grafis yang hampir menyentuh realistik.
Unreal Engine memiliki beberapa versi yang terus berkembang. Diantaranya adalah Unreal Development Kit (UDK) yang dirilis pada 2010 lalu. Meski terbilang mesin yang lahir setengah dekade yang lalu, UDK tetap mampu menunjukan taring tajamnya. UDK adalah game engine gratis karena sebenarnya ini adalah Unreal Engine 3 (saat ini sudah dirilis versi 4) yang lisensinya sengaja digratiskan kepada publik.
Alasannya adalah untuk pengembangan game berskala independent. Karena ini adalah versi gratis, jadi tidak disarankan untuk developer raksasa menggunakan UDK. Sebaiknya gunakan Unreal Engine 4 (berbayar). Meski gratis UDK tetap bisa menciptakan game-game berkualitas. Tetapi dengan batasan lisensi, yakni tidak bisa menjual copy game. Hanya bisa dibagikan secara gratis.


C. 3D RAD Pro
3D RAD adalah perangkat lunak freeware yang dikembangkan oleh Fernando Zanini dan didukung oleh vendor NVIDIA PhysX. 3D RAD digunakan untuk membuat game 3D, aplikasi 3D interaktif dan berbasis simulasi fisika yang berjalan pada sistem operasi Microsoft Windows XP/Vista/7/8.

Sebagai game engine, 3D Rad mempunyai editor yang berisi kumpulan komponen yang disebut objek. Objek tersebut bisa dimanipulasi dengan dikombinasikan dan dikonfigurasikan menggunakan berbagai macam cara. Dalam menciptakan suatu game sederhana pada 3D RAD, pembuat game tidak perlu memahami bahasa pemrograman secara mendalam karena 3D RAD menggunakan minimal scripting.

3D RAD tidak memberikan batasan atas kreatifitas pembuat game. Sesuai perkembangan desain yang mengharuskan berorientasi objek, maka 3D Rad mendukung scripting via AngelScript yang berbasis C++. yaitu script yang dibuat para user dan modulnya dapat diterapkan dan diinteraksikan dengan objek - objek dan script yang lainnya.

Dengan demikian, para pembuat game dapat berkreasi tanpa batas dengan script (secara profesional) maupun tanpa script (secara amatir). Penggunaan script akan semakin sering seiring dengan kompleksitas game yang akan dibuat.

Berikut ini adalah keseluruhan objek siap pakai yang ada pada 3D RAD beserta fungsinya ;
Airfoil
Digunakan untuk memberi gaya aerodinamis pada objek lain yang memiliki relasi dengan Airfoil. Objek Airfoil dapat diinteraksikan dengan RigidBody dan Wind.

AnimationControl
Berfungsi untuk mengontrol animasi pada model 3D dan objek Skinmesh. Animasi yang dapat dikontrol oleh objek ini adalah animation sequences yang terdapat pada model 3D berformat DirectX (.X).

Ball
Ball adalah objek bola siap pakai yang bersifat solid yang dapat mendeteksi tumbukan (collision) antar objek yang juga bersifat solid. Objek ball juga sudah memiliki beberapa property seperti massa (mass), radius dan pantulan (bounciness)

Buoy
Buoy berfungsi sebagai simulasi pelampung yang diterapkan pada berbagai objek yang memiliki massa sehingga objek tersebut dapat mengapung di permukaan air, maupun melayang di air.

Cam1StPerson
Berfungsi sebagai kamera yang berorientasi pada sudut pandang user sebagai pemain (orang pertama). Kamera ini sekaligus berfungsi sebagai karakter utama.

CamChase
Selain sebagai kamera biasa, CamChase memiliki property ‘Chase’ pada objek lain yang akan dijadikan target kamera. CamChase juga memiliki efek kamera seperti buram (blur) dan efek shaking.

Car
Car merupakan objek utama yang umum digunakan pada 3D rad. Car merupakan objek mobil yang sudah siap digunakan.

CarAI
CarAI (Car Artificial Intelegence) adalah fitur kecerdasan buatan yang dapat lagsung diinteraksikan dengan Car. CarAI membuat mobil bisa bergerak secara auto (sendiri) sesuai dengan property AI yang digunakan.

Character
Berfungsi sebagai kontrol dari sebuah karakter. Character dapat diinteraksikan dengan RigidBody yang bentuknya dapat bergerak bebas (seperti bola).

ConfigureControls
Jika objek ini ditambahkan dalam game, maka user dapat menentukan sendiri input yang akan digunakan dalam game. Contoh : Walaupun secara default game dimainkan dengan keyboard, tidak menutup kemungkinan user dapat menggunakan joystick sebagai input device.

Counter
Counter adalah objek yang digunakan sebagai pengganti fungsi increment/decrement suatu parameter. Counter biasa diterapkan untuk mengubah value parameter seperti score, lives, player health dan sebagainya.

EventOnContact
EventOnContact akan menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika mendeteksi tumbukan/kontak fisik/ collision antar objek solid.

EventOnInput
EventOnInput akan menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika mendeteksi adanya input dari user.

EventOnLocation
EventOnLocation akan menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika objek yang memiliki relasi dengan EventOnLocation berada pada lokasi yang telah ditentukan.

EventOnObjectId
Walaupun memiliki bentuk yang sama, setiap objek memiliki Id tersendiri. User bisa memberi perintah yang berbeda pada ObjectId yang berbeda.

EventOnProximity
EventOnValue menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika telah mencapai kondisi jarak antar objek.

EventOnValue
EventOnValue menjalankan perintah yang telah dibuat sebelumnya jika telah mencapai kondisi value tertentu.

EventTimer
EventTimer akan memulai/menghentikan property active dari sebuah objek setelah waktu yang ditentukan telah habis.

ExitFade
ExitFade adalah objek yang berfungsi untuk mengakhiri project yang aktif dan memulai project selanjutnya dengan efek fade.

Fog
Digunakan untuk menambahkan efek kabut(fog) pada game.

Force
Force digunakan untuk menambahkan gaya pada objek 3D yang berbentuk fisik seperti RigidBody.

ForceFeedback
ForceFeedback adalah objek yang berfungsi untuk mensimulasikan gaya sebab-akibat. Contohnya dalam kasus bola yang memantul.

G-Force
G-Force diterapkan untuk memberikan simulasi gaya gravitasi. Seluruh objek fisik yang memiliki relasi terhadap G-Force akan jatuh sesuai dengan arah gravitasi.

Group
Group digunakan untuk mengelompokkan beberapa objek menjadi satu grup. Penggunaan group tidak akan berpengaruh pada relasi antar objek. Group hanya memudahkan user dalam mengatur letak dan posisi objek dalam jumlah banyak sekaligus.

GUIWindow
GUIWindow dapat memberikan tampilan GUI pada game untuk mengatur parameter-parameter yang diijinkan untuk diubah.

HighwayConstructionKit
Digunakan untuk mendesain konstruksi jalan raya di dalam game. Objek ini merupakan objek fisik statis yang dapat mendeteksi collision dengan objek Car.

Imposter
Imposter digunakan untuk melakukan kloning / penggandaan objek pada saat game di-run oleh user atau dalam kondisi tertentu. Penggandaan objek dapat dilakukan secara acak (random) ataupun dengan pola.

Joint
Joint adalah objek non fisik yang berfungsi untuk menggabungkan antara objek fisik yang satu dengan objek fisik yang lain.

Particles
Particles digunakan untuk menambah efek yang berbentuk partikel seperti ledakan, hujan, salju, asap, debu dan lain-lain.

Path
Path adalah objek 3D non fisik yang digunakan untuk membuat suatu jalur (path) yang dapat diikuti / ditelusuri oleh objek yang terkait.

PathFinder
PathFinder digunakan untuk membuat suatu objek dapat menemukan target yang ditentukan. Objek dapat mencari target melalui jalur tercepat walaupun diberikan halangan atau rintangan.

PCar
PCar adalah objek yang hampir sama dengan Car namun memiliki fitur dan parameter yang lebih lengkap.

PointLight
Berfungsi sebagai sumber cahaya pada game. Peletakkan PointLight akan berpengaruh pada bayangan (shadows) setiap objek yang memiliki parameter shadows.

Projectile
Projectile berfungsi untuk memberikan gaya seperti peluru pada objek. Objek dapat terlempar bahkan melesat sesuai dengan nilai kelajuan yang diberikan.

RaceTracker
RaceTracker adalah objek fisik yang digunakan untuk membuat lintasan balapan. RaceTracker sudah dilengkapi beberapa property yang direlasikan dengan CarAI supaya CarAI dapat mendeteksi lintasan balap.

RigidBody
RigidBody adalah objek fisik yang dibentuk dari model 3D berformat DirectX (.X). RigidBody dapat mendeteksi adanya collision antar objek fisik. RigidBody juga dapat memiliki massa dan dapat direlasikan dengan gravitasi (G-Force / Force).

Rock
Rock adalah objek siap pakai berupa bentuk batu-batuan.

Scanner
Scanner adalah objek non fisik yang digunakan untuk mendeteksi objek fisik yang berada dalam garis lurus scanner. Cara kerja scanner mirip seperti cara kerja sinar laser di dunia nyata.

Script
Script adalah objek yang memungkinkan user menuliskan kode (melakukan coding) dengan bahasa pemrograman C++ yang telah memiliki fungsi-fungsi 3DRad. Bahasa ini juga sering disebut AngelScript.

Skinmesh
Skinmesh adalah objek fisik yang tidak memiliki massa dan tidak dapat mendeteksi collision antar objek.Skinmesh biasanya digunakan untuk membuat “kulit” dari RigidBody.

SkyBox
Digunakan untuk memberikan objek langit (cakarawala) pada game.

SoundEffect
SoundEffect adalah objek yang digunakan untuk menambahkan efek suara.

SoundSource
SoundSource adalah objek yang diggunakan untuk menambahkan sumber suara pada suatu objek fisik. Suara yang dihasilkan akan sesuai dengan keberadaan objek. Jika objek ada di jarak yang jauh, volume sumber suaranya akan mengecil, begitu pula sebaliknya.

Spring
Spring adalah objek yang memiliki visualisasi bentuk shockbreaker (peredam kejut) dan memiliki sifat yang mirip pegas. Objek ini dapat diaplikasikan pada Car maupun PCar untuk menambah kesan realistis secara visual.

Sprite
Sprite adalah objek dengan 2 dimensi. Pada umumnya sprite diimplementasikan dalam bentuk menu, tombol, karakter dan background.

SunLight
SunLight adalah objek non fisik yang dapat memberikan pencahayaan pada objek fisik lain. Objek ini disimulasikan seperti cahaya matahari.

Switch
Switch adalah fungsi yang digunakan untuk melakukan pertukaran (switch) pada objek fisik yang di-handle olehnya.

Terrain
Terrain adalah objek fisik siap pakai yang digunakan untuk mensimulasikan kontur permukaan tanah (terrain).

TextPrint
TextPrint digunakan untuk menampilkan teks pada display game.

Trail
Secara fungsi, Trail hampir mirip dengan Particles. Bedanya, Trail akan meninggalkan jejak partikel sepanjang jalur yang dilewati.

Transform
Transform adalah objek non fisik yang berfungsi untuk memberikan transformasi pada suatu objek fisik.

Tree
Tree adalah objek fisik yang memiliki visualisasi bentuk pohon. Objek memiliki property collision detection yang dapat diatur.

ValueLabel
ValueLabel digunakan untuk mencetak suatu value (seperti score, money, health, dsb.) ke layar.

ValueLabelBar
ValueLabel digunakan untuk mencetak suatu value (seperti score, money, health, dsb.) ke layar namun dalam bentuk persegi panjang (bar).

Velocity
Velocity digunakan unruk memberi kelajuan pada suatu objek fisik. Fungsi objek ini hampir sama dengan Projectile.

WayPoint
WayPoint dapat dijadikan objek fisik maupun non fisik. Fungsinya adalah untuk menandai CheckPoint suatu tempat. Objek ini biasa dipakai pada game balapan (racing).

Wheel
Wheel adalah objek siap pakai yang berfungsi sebagai “kulit” dari roda pada Car / PCar.

Wind
Wind adalah objek non fisik yang siap pakai. Wind berfungsi untuk mensimulasikan gaya akibat angin. Objek yang dapat dipengaruhi oleh Wind adalah AirFoil dan RigidBody.
D. Blender
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender memberikan spektrum pemodelan yang luas, texturing, pencahayaan, animasi dan video fungsionalitas, pengolahan pasca dalam satu paket. Blender adalah salah satu aplikasi grafis paling populer Open Source 3D di dunia.

Blender tercipta dari komunitas pecinta animasi dari berbagai latar belakang. Mereka beraliansi membuat sebuah software yang free (open source) dan bebas dikembangkan. Blender digagas oleh Ton Roosendaal (Belanda). Mulanya Ton Roosendaal mendirikan studio animasi (1988-2002) kemudian Blender menjadi software shareware animation di tahun yang sama Ton Roosendaal mendirikan Blender institute. Sejak periode 2002 sampai sekarang, Blender selalu update fitur, interface dan performanya, sehingga kemampuan Blender untuk digunakan produksi animasi tidak diragukan, terbukti dengan hasil open movie beberapa film keluaran sintel (Blender Institute).

Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD.

Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks, Dan ada juga Cycles render.

Fitur-fitur pada aplikasi Blender
Header
Menu  utama Blender yang terdiri  atas File, Add, Render, dan Help.

Viewport
Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek lainnya.

Toolbar
Terdiri atas daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya.

Outliner
Struktur data dari objek pada Blender.

Properties
Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.

Timeline
Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.

Game-game yang dibuat menggunakan Blender



Referensi: